Gdr è chi Gdr fa


> vorrei domandarvi: secondo voi, cosa è un GdR?

Premessa: presumo che per "GdR" si intenda "Il Giocare di Ruolo" anzichè "un regolamento per giocare di ruolo" (sarebbe quindi più esatto dire "il GdR").

Risposta breve: "Facciamo che io ero [...] e che tu eri [...]" con regole più precise.

In pratica, la stessa cosa che si faceva da bambini giocando a "Indiani e Cowboys" o a "L'Uomo Ragno e Goblin", ma con alcune differenze:

In entrembi i casi (bambini e GdR), non tutte le azioni del personaggio vengono eseguite realmente: alcune vengono solo raccontate.

Frex, se l'azione è "correre, saltare, dire: 'sei in trappola, Goblin!', lanciare la ragnatela e dare un pugno a Goblin":

- il bambino corre, salta, dice la frase, fa le corna raccontando: "lancio la ragnatela" e fa finta di dare un pugno (in pratica mima, cioè racconta a gesti, il pugno);

- il giocatore di ruolo racconta: "corro, salto e dico", dice la frase, racconta: "lancio la ragnatela e dò un pugno a Goblin".

Cambia solo la proporzione fra azioni eseguite e azioni raccontate.

Quanto alle regole, i bambini usano regole molto semplici e flessibili: frex se faccio finta di sparare facendo 'bang!', in generale la regola (per colpire) è: "se il mio dito è puntato più o meno verso di te e te non sei riparato, ti ho colpito", (per il danno) "se il tuo personaggio è importante (lo sceriffo o il capo tribù) sei ferito o schivi con gesto atletico ("zip!"), se invece è un comprimario è morto: passa subito a interpretare un altro personaggio".

(Incidentalmente, alcuni GdR usano regole non molto più complesse di queste, compresa la differenza fra personaggi importanti e comprimari).

Nel GdR si usano regole più complesse, astratte e (almeno nell'intenzione) universali: "calcola la distanza, calcola l'abilità, calcola la copertura, tira il dado per vedere se ci cogli". Poi, a seconda dell'impostazione, le regole possono essere più simulative qualsiasi personaggio, a parità di condizioni, ha le stesse possibilità di colpire qualsiasi altro personaggio", o più narrative "un personaggio 'inportante' (PG o PNG) ha, a parità di condizioni, maggiori probabilità di colpire un personaggio secondario che non
viceversa).

Lo "scopo del gioco", in entrambi i casi, è costruire, raccontare e "vivere" una storia. Anche qui, la storia può essere più o meno "open-ended" (frex se si sa fin dall'inizio che "l'Uomo Ragno vincerà" o che "i PG non moriranno se non faranno grosse caZXYte"), ma in ogni caso non è prestabilita, viene creata momento per momento (l'UR vincerà, ma come?).

Il divertimento, nel caso del GdR (per i bambini è diverso), deriva principalmente da:

- tensione narrativa - "come andrà a finire?"; 

- catarsi -  "Ormai allo stremo, Urko raccoglie le ultime forze e con un ultimo, tremendo colpo di spada spacca il cuore del grande drago.";

- sense of wonder - "il cunicolo sbocca in una gigantesca caverna, al centro vedete una fortezza nera circondata da un fossato pieno di fiamme";

- narrazione letteraria tout-court - "'Andate, penserò io a trattenere quei bastardi per darvi il tempo di fuggire.' Gli altri esitano: 'Sei pazzo? Ti faranno a pezzi!' Un ghigno si disegna sul volto di Urko: 'Oggi è un buon giorno per morire.'";

- sfida intellettuale - "'Vi trovate in una stanza con otto porte, sulla parete ci sono tre leve. Su ognuna delle porte c'è un disegno: il cielo stellato, un lago, una montagna...'";

- gioco di simulazione tout-court - "siamo in tre e loro sono in venti: dobbiamo elaborare una strategia d'attacco, o non ne usciamo vivi. Allora: tagliamo un albero per bloccare la strada, poi io mi apposto...";

- sviluppo del personaggio - (dopo un anno di campagna) "Urko non solo è diventato uno dei più forti guerrieri del regno, ma è molto cambiato: ha acquistato sicurezza, e non si vergogna più di essre un barbaro ignorante, anche perchè ha imparato molte regole della vita di città. è più socievole e meno permaloso. Ma è rimasto segnato dalla morte del suo caro amico, e ha
perso la sua innocenza.";

- recitazione ed espressione - sono comunque linguaggi espressivi: una persona creativa può trovare gratificante usarli;

e, last but not least, - il giocare insieme - l'Uomo è un animale sociale, ed è anche "homo ludens". Il gico in compagnia è una delle attività più gratificanti (dopo il sesso :) ) che possa praticare.

Questo per quanto riguarda "il gioco di ruolo" passiamo a "un GdR" ovvero a un "regolamento per gdr".

Un GdR dovrebbe conmprendere:

- un set di regole, ovvero algoritmi di risoluzione delle azioni e degli eventi;

- un'ambientazione, ovvero un set di personaggi, luoghi e fatti che descrivano un "mondo di gioco", coerente e credibile;

- (opzionalmente e se necessario) una serie di consigli su come giocare per i neofiti, magari sotto forma di racconto introduttivo o di avventura in solitario.

Ma soprattutto un GdR non deve ostacolare nessuno dei "fattori di divertimento" elencati sopra. La cosa in se è utopistica: non si può avere un GdR perfettamente simulativo e narrativo insieme, per cui ognuno sceglierà il suo preferito a seconda dei gusti, ma anche il GdR più simulativo non dovrebbe ostacolare la narrazione, e quello narrativo dovrebbe comunque avere delle meccaniche coerenti e credibili.

...puff pant...
 

> Cosa vuol dire "interpretare"? 

Risposta breve: far agire il personaggio coerentemente col personaggio stesso ed escludendo per quanto possibile elementi estranei all'ambientazione.

In linguaggio più tecnico: agire "in-character" (opposto a "out-of-character") ed escludendo elementi di "meta-gioco" (opposto a "in-gioco").

Che vuol dire "in-character"? Non è facile da spiegare, ci provo con un esempio. :)

Durante lo scontro fra l'Uomo Ragno e Goblin, improvvisamente una vecchietta innocente si trova in mezzo, proprio sulla "linea del fuoco". Cosà farà l'UR?

Caso A: "Poso immediatamente il mattone che stavo per tirare a Goblin, corro verso la vecchietta, la prendo e la porto al sicuro in un portone, cercando nel frattempo di proteggerla dalle palle di fuoco di Goblin".

Caso B: "Approfitto della momentanea copertura offerta dalla vecchia per posare il mattone e prendere invece un cassonetto, poi lo tiro a Goblin." GM:"Rischi di colpire la vecchietta." UR: "Non me ne potrebbe fregare di meno."

Dato il personaggio, quale dei due comportamenti è coerente? :-)))

Anche volendo riferirsi a personaggi meno complessi, il discorso vale. Alle volte capita di trovarsi di fronte a chierici che si comportano come guerrieri con la mazza e il pronto soccorso, a maghi che si comportano come guerrieri senza armi ma con gli incantesimi, a ladri che si comportano come guerrieri che scassinano e colpiscono alle spalle. :(

Diciamo, all'atto pratico, che consiste, prima di dire: "Il personaggio fa questo", nel pensare: "Cosa farebbe il personaggio?".

Pasiamo al meta-gioco. Meta-gioco è tutto ciò che non è interno all'ambientazione di gioco, al "mondo".

L'esempio più classico di elemento di meta-gioco che si inserisce a sproposito sono le regole. Un "guerriero di V livello" è una definizione di meta-gioco: il livello è una regola, un'astrazione per definire l'esperienza e l'eccellenza del personaggio. Un "guerriero piuttosto forte" potrebbe esserne la traduzione in termini in-gioco.

L'altro esempio frequente sono le conoscenze del giocatore considerate come conoscenze del personaggio. Urko incontra un troll, non ne ha mai visti nè ne ha mai sentito parlare: "Poso la spada e prendo una torcia!" Perchè? "Perche
se no rigenera!" E tu che ne sai? "Sò vent'anni che gioco, vuoi che non conosca i troll?". Il GIOCATORE li conosce, il PERSONAGGIO no!

Una cosa che l'interpretazione NON è (ma concui spesso viene confusa) è la recitazione. Interpretare un personaggio non vuol dire "recitarne la parte", vuol dire semmai _scriverne_ la parte. Recitarla è qualcosa che fa parte dei "piaceri del gioco", non dell'interpretazione.

...puff pant...

E questo è quanto. :)

Nota finale: non ho mai usato "IMO" "secondo me" eccetera, per il semplice fatto che la domanda era "secondo voi:...", quindi va da se che tutto quanto è da cosniderarsi IMVVHO. :)
 

Gugliandalf 

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