FrescoParanoIHGG




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Ambientazione umoristica di Fresco, il GDR minimale universale




La mente alveare è tua amica. W la mente alveare!
 

Fresco ParanoIHGG è un'ambientazione gotico-fantascientifico-demenziale per Fresco, nata da alcune discussioni uscite nei newsgroup it.hobby.giochi.gdr e it.hobby.giochi.gdr.dnd
 
 

L'antefatto




Nel "mondo la' fuori" (MLF, d'ora in poi) imperano i gamisti (G d'ora in poi), noti spingitori di pedine e rotolatori di dadi, artisti del min-maxing e di altre nobili discipline.

"Le altre tre fazioni vivono oppresse e vedono i loro magnifici giochi trattati alla stregua di stupidi videogame senza computer" (stralcio tratto da alcuni volantini sovversivi prerivoluzionari).
Ma ecco che per un colpo di fortuna od un'abile manovra, le milizie della più forte fra le tre fazioni minori, gli interpretazionisti (I d'ora in poi) sono riuscite ad impossessarsi di una preziosa roccaforte: it.hobby.giochi.gdr (IHGG, d'ora in poi).
Fin da subito cercano di dare un'organizzazione alla roccaforte, per resistere ad eventuali invasioni di quelli del MLF. Ed ecco dunque la schedatura e la numerazione dei presenti, con infide domande quali "gdr preferito" certi di poter risalire da lì alla fazione di appartenenza.
Consci della propria inferiorità tattica rispetto alle altre fazioni, in particolare rispetto ai simulazionisti (S d'ora in poi) e G, gli I inventano un essere superiore, che possa studiare strategie grazie ai neuroni di tutti gli abitanti: la Mente Alveare ™ .
Corpi scelti vengono addestrati a respingere i tentativi d'invasione: nascono così i fedayn.
Nel contempo viene fondata la Sacra Chiesa Ihgghiota, che stila i dettami della fede, per istruire e formare i niubbi, onde trasformarli in nuovi I.
Intanto la mente alveare analizza i nemici potenziali: gli attacchi più pericolosi vengono quasi sempre dai terribili G, ben addestrati e forti di masse innumerevoli nel MLF.
Assai meno numerosi, e per questo meno pericolosi, appaiono narrazionisti (N d'ora in poi) e S.
"Divide et impera" potrebbe essere buona strategia. E così timidi approcci verso N e S vengono fatti dalla colombe della chiesa ihgghiota: frasi distensive come "l'interpretazione e' la miglior simulazione" ™ fanno intuire una radice comune. Luoghi di raccordo vengon fondati (Valis, "giochi di narrazione ed interpretazione" ™ )
I N vengono definiti "popoli del libro" e dunque la Chiesa esorta a non ucciderli, ma anzi a proteggerli, poiché loro possono profetizzare la Storia.
Gli S sono "popolo del numero" e dunque studiati attentamente perché utili a simulare gli attacchi del MLF, e di conseguenza a reagire.
Così N e S sono liberi di girare in IHGG e di professare le loro superstiziose credenze (ma ognuno di loro è ben osservato).
Invece la furia dei fedayn si abbatterà su ogni G che mai metta piede nella sacra roccaforte.
Un evento degno di nota, tempo dopo, è stato la rivolta dei G, segnata dalla nascita di it.hobby.giochi.gdr.dnd (IHGGD d'ora in poi), una nuova cittadella posta proprio accanto a IHGG, con gli I e vari fiancheggiatori costretti a concedere lo spazio dovuto, forse nell'errata convinzione che sarebbero riusciti a controllarlo comunque. Finora senza successo.

 
 
 

Lo scenario





In questo manuale descriveremo fondamentalmente la cittadella di IHGG, dove consigliamo di ambientare le avventure. Tuttavia daremo anche una breve descrizione di IHGGD, in cui occasionalmente i PG potrebbero trovarsi.

I PG possono viaggiare fra le due cittadelle, tenendo tuttavia presente che tali movimenti sono strettamente monitorati, e che vi vigono leggi differenti.
I PG sono delle entità virtuali creati dai giocatori, che si muovono in un mondo altrettanto virtuale. Il mondo come lo conosciamo è il cosiddetto MLF, da cui occasionalmente possono arrivare nuovi PG. Ogni PG ha un numero imprecisabile di cloni, per cui ogni volta che un PG viene terminato può essere messo in campo un nuovo clone (occasionalmente pare siano stati messi in giro + cloni, ma si tratta di anomalie).
IHGG è un'organizzazione perfetta (x legge), controllata dall'onnipresente Mente Alveare, che opera per il bene dei suoi frequentatori. Si tratta di una cittadella occasionalmente sotto assedio, da parte di esseri del MLF. Gli IHGGers sono identificati da un numero progressivo, è noto che tendenzialmente a numeri più bassi corrisponde uno status sociale più alto. Esistono IHGGers temporaneamente privi di numero, e sono sotto costante osservazione.
Occasionalmente la Mente Alveare assegna suggerimenti agli IHGGers. Non adeguarsi ai suggerimenti è punibile con la terminazione.
La struttura sociale di IHGGD è apparentemente più semplice. Esiste l'1, il Mastro Dedaleo, come unica autorità parzialmente riconosciuta. In realtà molti esseri indipendenti (persino IHGGers!) riescono a muoversi liberamente al suo interno. Tuttavia ci sono prove dell'esistenza di un corpo speciale (i piranha) che hanno il compito di proteggere e difendere il Mastro. Raramente essi sono entrati in azione, ma lo fanno con una furia ed una coordinazione tale da umiliare i fedayn.
Sono rigorosamente banditi da IHGGD pirati, gattofili e fedayn.
Anche gli IHGGerDs vengono catalogati con un numero, sebbene con meno rigore che su IHGG. Pare comunque che faccia parte di un piano di dominio...
Gli stati sociali

Descriviamo ora i vari stati sociali presenti su IHGG, di livello crescente di importanza.

Gamista (G)

Non hanno diritto all'esistenza. Chiunque è autorizzato a terminarli. Molti hanno cercato e trovato asilo su IHGGD.
Diritti: nessuno.

Niubbo (C, da “clueless” )
Si tratta del più basso livello autorizzato. I nuovi individui generati appartengono a questo status. Necessitano rieducazione.
Diritti: esistenza.

Dongionista o IHGGerD (D)
Si tratta di uno status particolare: normalmente (ma non necessariamente) si tratta i un G cui è concesso temporaneo diritto di esistere. Si tratta di una soluzione per motivi strategico-diplomatici.
Diritti: esistenza, pensiero libero.

Simulazionista (S)
Non può essere terminato (terminare un S è reato passibile di terminazione). E' fatto loro divieto assoluto di proselitismo, ma possono dichiarare la propria fede. Sono utilizzabili come simulatori.
Diritti: esistenza, detenzione di dadi.

Narrazionista (N)
Non può essere terminato. E' fatto loto divieto di proselitismo, ma possono dichiarare la propria fede. Sono utilizzabili come profeti.
Diritti: esistenza, racconto di storie.

Interpretazionista (I)
Cittadino standard. Può accedere in qualunque momento alla mente alveare per chiedere consiglio. Deve restare in costante contatto alla mente alveare
Diritti: esistenza, proselitismo, flame.

Missionario (M)
Rappresentano i diffusori del Verbo Interpretazionista: possono parlare fra gli infedeli, e sono gli unici che possono criticare i fedayn.
Diritti: esistenza, proselitismo, pensiero libero.

Fedayn (F)
Rappresentano il corpo scelto della Mente Alveare. Possono attaccare chiunque, godendo dell'impunità. Si dice siano immortali.
Diritti: esistenza, detenzione di armi, attacco libero, flame, proselitismo.

Patriarca della chiesa Ihggiota (P)
E` il massimo status sociale: pochissimi giungono a questo livello.
Diritti: tutti.
Equipaggiamento

Descriviamo ora i principali strumenti disponibili su IHGG; coi loro effetti

Dadi convenzionali (d4, d6, d8, d10, d12)

Sono una delle armi più diffuse, anche se la loro detenzione ed uso è severamente regolamentata, ed il loro utilizzo considerato immorale. Il d4 tuttavia è utilizzato allo scopo di tortura educativa (come inginocchiatoi). Tirare i dadi per determinare i danni.
D20
L'arma prediletta in IHGGD, la cui detenzione su IHGG è punita con la terminazione. Il funzionamento è analogo quello dei dadi convenzionali.
Flame Form
Forse la più potente arma esistente. Usarle senza l'autorizzazione della Mente Alveare è punito con la terminazione. La Mente Alveare può revocare in qualunque momento l'autorizzazione, anche retroattivamente. Il bersaglio colpito può considerarsi terminato.
Killfilter
Ovvero la morte apparente. Se utilizzato, l'attaccante cessa di vedere il bersaglio, e i due non possono più colpirsi direttamente.

 
 

Attività e abilità

Attacco freeform (AG)

Specialità dei N e degli I. Un attacco che fa un danno non quantificabile ma descrivibile.
Dicerolling (AG)
Tipicamente solo S e G si dedicano a questa attività. Sono particolarmente resistenti F e N (protezione 3).
Flame (FO)
Si tratta dell'attività più comune su IHGG. Consiste nell'attacco ad una altro IHGGer. I F sono specialisti in questa attività (danno 3). I C fanno danno 1, i P 4, tutti gli altri 2.
Chi viene colpito, deve riuscire in un manovra di volontà oppure rispondere alla flame.
Morra (SE)
Rappresenta un modo elegante ed onorevole di risolvere i conflitti in maniera diceless. Alcuni I sono particolarmente versati.
Narrazione (SE)
Tipica dei N. Il PG descrive ciò che accadrà. Gli S possono tentare di controbattere con una simulazione, se riescono in un tiro in volontà
Rivelazione (FA)
Praticata soprattutto dai M. Rivela una verità ad un altro essere, per convincerlo a diventare un I, oppure per rafforzare la sua convinzione.
Simulazione (IN)
Permette di stimare, e in seconda battuta, di determinare gli eventi conseguenti ad una certa azione. Si può controbattere con una narrazione, se si è superato un tiro in volontà.
Sofisma (IN)
Un'argomentazione sterile utilizzata per rintuzzare un qualunque tipo di attacco. Si può reagire solo con un altro sofisma, altrimenti osi riesce in un tiro volontà o si risponde con una flame.
Tokyo (RE)
Un altro modo cavalleresco per risolvere i conflitti, utilizzando per l'occasione 2d6 rituali.
Volontà (RE)
Serve per resistere ad una flame, o per reagire ad una narrazione, una simulazione o ad una rivelazione.

 
 
 

Talenti particolari

I talenti particolari possono essere l'abilità in una delle attività sopra descritte. In tal caso, considerate riuscite automaticamente le azioni facili o normali, e considerate un bonus di 10 per quelle più difficili.

Altri talenti applicabili sono:
Carisma popolare
Il PG, se attaccato, suscita l'intervento di difensori d'ufficio
Ubiquità
Il PG usa 2 o più cloni alla volta
Licenza speciale
Il PG è autorizzato a fare cose che non sarebbe autorizzato a fare.
Immunità a...
Il PG è immune a un certo tipo di attacco
Voce della Mente Alveare
Il PG può occasionalmente parlare a nome della Mente Alveare. Almeno finché la Mente Alveare non se ne accorge.
Il frescone (master) può se lo vuole, aggiungere talenti particolari a volontà.

 
 
 

Consigli sulle trame

Come avrete capito, i PG sono a costante rischio di terminazione. Suggerisco di far assegnare missioni impossibili e illegali ai PG fornendoli di equipaggiamenti inutili e proibiti, fingendo insomma che la Mente Alveare sia schizofrenica. Così che ogni PG, qualunque cosa faccia, sia passibile di terminazione. E, naturalmente, i PG non devono avere fiducia gli uni degli altri, in modo tale che risparmiate la fatica di gestire troppi PNG ^__-.
 
 

Per info e commenti

http://ltsn.fly.to     salkaner@yahoo.it   http://fresco.cjb.net

Potete liberamente distribuire FrescoParanoIHGG così com'è, senza oneri aggiuntivi (escluse le spese di riproduzione). Potete scrive espansioni, avventure o anche la vostra versione modificata di FrescoParanoIHGG, ma dovete mandarne una copia all'autore del gioco, e il materiale deve avere una versione liberamente distribuibile (contattatemi nel dubbio).
 
 

Ringraziamenti

Per questo gioco devo ringraziare tutti i frequentatori dei newsgroup it.hobby.giochi.gdr e it.hobby.giochi.gdr.dnd, ma in particolare Luca Lettieri, Maurizio Vaggi e Gugliandalf.

Altre fonti di ispirazione sono state il GdR Paranoia ed il film Matrix.


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