Come io gioco a D&D

Ovvero, "Perchè io mi diverto a giocare e come gestisco le partite"


di Butterfly Dragon

Dal post ultra-trafelato di moreno e dai suoi riferimenti costanti ad "TU NON TI DIVERTI A GIOCARE!", vorrei dire perche' io mi diverto a giocare e come gestisco le partite.

Premetto che sinceramente non mi andava molto di leggere pagine su pagine di archivi di articoli quando potevo dire la mia. Chiamatelo un atteggiamento del cavolo, ma se io mi diverto vorrei pure sapere perche'  altri mi dovrebbero dire come divertirmi.
Naturalmente datemi addosso pure quanto vi pare o fatemi sapere come la pensate voi su certi argomenti.
Premetto anche che saro' "decisamente" molto verboso, cose che per me sono naturali dovro' metterle per iscritto, quando ci provo esce fuori solitamente un continuo giro di parole sullo stesso argomento, cosa che solitamente rende la lettura un po' pesante, mi scuso di cio'.
*prima di giocare:
ok, la mia ambientazione e' tutta li', la sto finendo ancora di scrivere ma se non altro almeno il minimo per costruire il personaggio inizia ad esserci, una delle cose divertenti e' cosruirsi il personaggio. puo' sembrare un divertimento "elastico", ma apparte il tirare i dadini e cazzate del genere, avere in mente un'idea di personaggio ed iniziare a costruirci sopra e' molto divertente, dovendo dare dei consigli ai miei giocatori ecco come agisco:

ok, questo sara' il vostro personagio, per ora non mi frega niente del background, anzi quello ce lo costruiamo dopo, durante il gioco, ora per farsi un personaggio voi potreste anche passarvi tutta quanta la lista e trarre qualche ispirazione in giro, ma se vi devo dare delle linee guida sono queste:
1) Prendete uno stereotipo. va bene uno qualsiasi, pure "ugh spacca"
2) Iniziate a costruire il personaggio su questo stereotipo.
3) Rompete lo stereotipo.

Un'idea molto semplice sarebbe di metterci delle cose che non c'entrano niente col personaggio o di aggiungere qualcosa che sia completamente
fuori tono con quello che avete fatto sinora. Un elemento estraneo. Notare il fatto che sto dicendo di aggiungere e non di togliere o di cambiare. Queste sono altre scelte che si possono fare, ma sono solitamente piu' semplici e rendono il personaggio solitamente piu' piatto.
4) A questo punto scegliete se fare in modo che l'elemento estraneo sia "la vera natura" del personaggio o immaginatevi un modo in cui tale elemento estraneo sia parte dello stereotipo iniziale. Puo' sembrare difficile che "ugh spacca" faccia il bibliotecario o abbia un'istruzione da bibliotecario, ma potrebbe essere un ex bibliotecario che ha dato di matto o potrebbe essere un barbaro a cui piace leggere i libri e catalogarli perche' e' una sfida, qualcosa in cui non e' bravo e a lui
piacciono le sfide, lui deve essere il numero 1 e quindi lavora anche sulle cose che gli sono piu' ostiche perche' cio' che non ti uccide ti rende piu' forte. Il "dettaglio" fuori posto potrebbe essere di tutto, solitamente si sceglie una proficienza o una razza "inadatte" o "fuori luogo" rispetto alla costruzione stereotipata del personaggio in questione. Per ottenere un personaggio particolarmente "stupido" (nel senso buono del termine, ovvero quei personaggi adatti ad avventure non
seriose) si scelgono di solito capacita' o razze altamente inadatte al personaggio in questione.
Questi sono i 4 punti che direi essenziali per fare un personaggio che ci si puo' divertire ad interpretare. Possono naturalmente essere ricorsivi, ma solitamente incasinare il personaggio piu' di tanto lo rende ingiocabile o impossibile da mostrare entro la campagna di gioco, da quel che ho visto l'optimum sta solitamente nel primo o secondo passaggio.
Se vi e' un giocatore che ha una certa conoscenza con il sistema, esso potrebbe, a questo punto, mettere giu' per scritto il personaggio, convertendo l'idea nelle regole materiali che fanno funzionare il gioco. Solitamente comunque, salvo mancanza di tempo, si consiglia al giocatore di fare la propria scheda, sia per prendere dimestichezza con le meccaniche, sia per vedere se le meccaniche suggeriscono od ispirano altri tipi di personaggio che il giocatore non si aspettava od a cui non aveva per nulla pensato.
Andando a vedere il personaggio, dopo tutto il passaggio attraverso le meccaniche di gioco per renderlo applicabile al sistema, esso e' quasi pronto, cio' che manca e':
1) una storia
2) una motivazione
3) un finale
Si, avete letto bene, queste tre cose devono essere decise dal giocatore. Prima di iniziare a giocare. Molti credono che sia necessario solo il primo punto, ma esso non serve a molto, non da solo almeno.
Ma andiamo in ordine:
Tirare fuori due pagine o due righe di storia del personaggio, porta solamente a fare una storia che poi non sara' usata ai fini del gioco. Cio' puo' essere un bene se (nel primo caso) il personaggio in questione ha chiuso con il suo passato o se (nel secondo caso) il giocatore vuole evitare di "rovinarsi" il passato del personaggio.
Entrambi sono degli stili di scrittura molto fattibili e non sono per nulla sconsigliati.
Nel primo caso il DM solitamente sceglie qualche elemento della storia fornita per creare un incubo ricorrente, un sogno divenuto realta', un passato che ritorna, difficolta' nascoste, elementi di aiuto, o cose simili, ma solitamente sono solo pochi elementi. Di certo se le due pagine in questione sono un albero geneaologico, di elementi solitamente se ne trovano ben pochi, quindi un consiglio e' quello di scrivere come il personaggio aveva vissuto la sua vita passata.
Nel secondo caso il DM solitamente s'inventa qualcosa sul momento, che sia in tono con quanto giocato dal personaggio sinora, o se le due righe in questione dicevano che il passato era diverso dal presente, puo' essere il DM ad aggiungere un nuovo elemento che "rompe lo stereotipo", il giocatore naturalmente non deve essere una cosa passiva e quindi pur potendo prendere l'impulso ed accusarlo passivamente, dovrebbe in teoria usarlo per rendere il proprio personaggio ancora piu' interessante mostrando quanto c'era di attinente allo stereotipo nel nuopvo elemento o mostrando come il grande "ugh spacca" in realta' era un raffinato attore con 5 lauree che ha sempre voluto fare il barbaro.
Un consiglio che do sempre comunque e' quello di scrivere una storia molto breve, con pochi punti salienti che possano poi essere utili ad uno sviluppo successivo del personaggio cosi' come lo avete inteso voi. Per fare cio' non sono necessari paragrafi su paragrafi, ma di solito due righe non bastano. Solitamente si tatta di esperienze passate del personaggio, un vecchio antagonista, un amore (perduto o fiorito), rompendo o usando tutti i classici canoni di una storia, in base a come avete fatto il vostro personaggio.
E' anche abbastanza utile vedere come si puo' descrivere il personaggio attravereo la propria storia e non in base alla scheda che si e' gia' fatto, ma solitamente e' proprio mentre si sta scrivendo la scheda che vengono le ispirazioni: "ma perche' questo qui ha questo genere di abilita'?"
Una cosa importante da capire e' che non e' solo il DM a scrivere la storia che si va a giocare, ma anche i giocatori, quello di cui si e' appena parlato d' un passato "remoto" dei personaggi, ha attinenza con quello che sono adesso, ma solitamente non dovrebbe essere utile ad iniziare una campagna. Per quello c'e' il prossimo punto.
Naturalmente e' sempre possibile avere "il protagonista", ovvero qualcuno il cui passato "remoto" segna come sara' scritta l'avventura. Purtroppo questa cosa solitamente non e' un bene, ma lo spiego piu' avanti.
La motivazione.
Spesso la gente e' tentata di scrivere sulla scheda del proprio personaggio: "E per tali motivi si avventuro' verso il resto del mondo." Non sto parlando di un semplice chiusura con il passato, il giocatore in questione ha gia' delineato tutto quello che il personaggio vuole fare in futuro.
Cio' pone un grave problema per il master in quanto due o piu' persone potrebbero avere delle decisioni altamente incompatibili.
Uno dei modi con cui si va a risolvere il tutto (apparte il prossimo punto che e' "la fine") e' decidere assieme come iniziare il gioco. Qui si va ad aggiungere qualcosa alla storia appena scritta. "cosa fanno questi personaggi adesso e quale e' il motivo dell'avventura." In pratica dopo aver descritto cosa il personaggio ha fatto in passato adesso si dovrebbe decidere:
1) cosa i personaggi si aspettano dal futuro. se il personaggio ha delle ispirazioni.
2) cosa i giocatori si aspettano dal futuro dei personaggi. se il giocatore vuole o non vuole che siano soddisfatte.
3) come strutturare l'avventura. se l'avventura deve essere qualcosa che va o non va a sconvolgere la vista passata dei personaggi.
4) perche' si sta giocando assieme. come fare in modo che i personaggi si influenzino a vicenda.
Questi sono compiti che spettano a master e giocatori.
Non si sta chiedendo di scrivere giu' un diagramma di flusso con eventi e tutto, una delle cose piu' belle del gioco di ruolo e' improvvisare sul momento, quello che si chiede e' di fare un paio di scelte a testa e di decidere come far iniziare l'avventura.
Alcuni non vogliono sapere se le loro vite saranno sconvolte o meno, altri vogliono essere completamente passivi, alcuni vogliono tenere le redini di tutto e altri ancora vorrebbero una pianificazione estesa.
Uno dei motivi per cui si gioca in gruppo e' divertirsi, per cui spingere la gente a fare certe cose non e' il massimo. Il giocatore deve essere invogliato a partecipare, spingere solitamente toglie la voglia, viene visto come un obbligo.
Uno dei metodi migliori per bilanciare la situazione e' di chiedere al giocatore ultra-entusiasta di farsi una pianificazione quando non si sta giocando (e tenere in considerazione il lavoro che il giocatore in questione ha fatto) mentre prendere i giocatori piu' passivi e chiedere agli altri giocatori di dare dei suggerimenti per cose che potrebbero essere interessanti riguardo il personaggio in giocato.
Tutto cio' e' importante, ma non si deve confondere con un "obbligo di pianificazione".
Se e' volonta' dei giocatori lasciare carta bianca al master, al master tocchera' sgobbare per 4 e la storia risultante potrebbe non essere di elevato gradimento per i giocatori, con evidente frustrazione del DM. La carta bianca e' solitamente quindi da evitare nel momento in cui uno o piu' vari giocatori sono novizi (nota: anche il DM e' un giocatore, a volte lo si scorda) e si deve ancora creare affiatamento nel gruppo.
Se uno dei giocatori sbotta "questo non e' DnD" perche' non gli avete dato ancora nulla da trinciare con un tritacarne, il giocatore sta esprimendo la sua volonta' di divertirsi in quel modo, potrebbe essere un modo semplicistico, ma e' sicuro che il giocatore non si sta divertendo e che preferirebbe giocare in altro modo.
E' quindi solitamente indispensabile che quando vi sono giocatori nuovi il DM spieghi come ha intenzione di impostare l'avventura, ad esempio se ai giocatori non piace una avventura che sia folle o che sia molto basata sulle cose improbabili, allora il DM dovra' moderare il suo impulso verso tale direzione o dovra' lasciare la palla del narratore ad un'altra persona che si senta in grado tenere in considerazione i suoi bisogni e di far avanzare l'avventura come piace anche agli altri.
E' buona norma, come appena detto provare a fare tutto e non fossilizzarsi ad avere un solo stile di gioco, un solo DM o una persona che non lo fa' mai, cosi' come e' buona norma ascoltare le proteste altrui ed usarle in maniera creativa.
Il gioco di ruolo e' basato fortemente sulla creativita': Quando qualcuno vuole l'impossibile, bisogna rimboccarsi le maniche e iniziare a lavorarci, tarpare le ali e' una soluzione che si puo' prendere ogni tanto, ma e' un metodo "ottimo" per far perdere giocatori al gruppo o auto-escludersi da esso.
Far partire una avventura senza pianificazione e' praticamente un suicidio per i novizi, ma la pianificazione non dovrebbe essere qualcosa di molto lungo a meno che non siano i giocatori stessi a divertirsi in quel modo. per finire passiamo all'ultimo punto prima di parlare del modo di giocare.

La fine.
Essenzialmente qui valgono tutti i punti dati per la motivazione. Solo che mentre la motivazione iniziale e' quella ed una volta affrontata non e' piu' malleabile la fine e' malleabile e sebbene il giocatore inizi col decidere in un certo modo, il bello del gioco di ruolo e' la costante rivisitazione, il decidere continuamente "come sarebbe bello se X e Y". Il gioco di suolo mostra ancora una volta quanto sia importante il gioco di societa' proprio in questi momenti, i giocatori dovrebbero esprimere continuamente dei pareri su come sarebbe interessante che finisse o come sarebbe troppo scontato che succeda una certa cosa.
Sebbene cio' vada a confondersi in parte con quello che avviene durante il gioco, e' bene tuttavia che questi commenti siano lasciati per la fine di ogni sessione di gioco, una sorta di memorandum di come si vuole che le cose vadano a finire o come sarebbe interessante che succedano certe cose.
Prima di iniziare a giocare e' probabile che i giocatori non abbiano ancora molta fantasia riguardo alla futura evoluzione del proprio personaggio, per tale motivo e' abbastanza importante vedere quelli che sono i pareri di ciascuno alla fine di ogni sessione di gioco.
Ma decidere in anticipo permette anche di iniziare a dare una direzione all'avventura, il che e' molto importante per permettere a colui che poi sara' il master di iniziare a capire cosa vogliono da lui gli altri giocatori.
*durante il gioco:
Una cosa che bisogna capire e' che il gioco di ruolo e' composto da 3 cose, la creativita', il gruppo e le regole. Andare senza regole provoca lo stesso problema di andare senza creativita' o senza gruppo: NOIA. il DM e' inoltre un giocatore come gli altri, sebbene abbia il compito di gestire tutti quelli che sono i personaggi non giocanti, cio' non vuol dire che:
1) i giocatori non possano avere piu' di un personaggio.
Solitamente e' abbastanza utile allo scopo del gioco far tenere un paio di personaggi a ciascun giocatore, essi potrebbero essere il ranger ed il suo fidato animale, una coppia di sposini, due fratelli, o altro, non si puo' mai esortare abbastanza alla creativita', avere piu' personaggi permette al giocatore di essere attivo in piu' situazioni nel caso in cui il gruppo si debba dividere o permette di avere piu' possibilita' di scelta nel caso abbia un personaggio piu' adatto dell'altro per gestire una situazione.
Esperienze molto interessanti possono essere fatte prendendo il proprio personaggio e facendolo gestire dagli altri, in tal modo si vede come certe persone possono usare certe altre abilita' meno usate da se stessi o possono fare usi anche abbastanza differenti delle proprie abilita'.
Alcuni preferiscono non farlo perche' il personaggio potrebbe avere un atteggiamento finale di tipo "schizofrenico" in base al giocatore che lo usa, ma e' proprio per questo motivo che bisogna sforzarsi di amalgamare tutto e far collimare i vari atteggiamenti, e' una sfida per la propria creativita' e premette di aggiungere altri elementi alla scultura del vostro personaggio, permettendo quindi di dargli uno spessore maggiore.
2) il master deve essere sempre lo stesso.
Tutti possono avere le proprie giornate negative o un "blocco dello scrittore", basta avvertire gli altri giocatori che oggi sara' qualcun altro a tenere le redini dei personaggi non giocanti e solitamente la sessione dopo si sara' pieni di idee su come gestire la situazione che si e' venuta a creare. E' anche abbastanza interessante prendere l'avventura e ruotarsi nel ruolo del DM, in tal modo ognuno avra' modo di gestire la situazione come pensa che sarebbe "giusto", perche' spesse volte le parole non bastano e non si e' in grado di spiegare agli altri quali sarebebro state le proprie scelte in certe situazioni. Gli altri giocatori naturalmente dovrebbero essere attenti al modo in cui quel giocatore gestisce il gioco per trarre ispirazione o per individuare dei nuovi modi di gestire qualcosa. E' raro che esista una sessione totalmente negativa, solitamente s'impara almeno che certe cose decisamente non sono divertenti. (ad esempio a me come DM non piace gestire un personaggio che vada a fare compere e che voglia poter tirare sul prezzo con i commercianti, ma e' anche vero che non ho mai visto nessuno che fosse riuscito a rendere divertente ed interessante una situazione simile.)
Similmente, se vi sono giocatori piu' adatti di altri a gestire certe situazioni, e' buona cosa darsi il cambio. Se giorgio e' piu' bravo a gestire le indacini di omicidio, mentre mario e' piu' bravo a gestire dei combattimenti, infine aristide invece e' bravo a gestire una trama generale e a far collimare le cose, allora dopo essersi conosciuti per bene e dopo aver saputo le proprie forse e debolezze e' bene darsi il cambio in certe situazioni o porsi come sfida il raggiungere il livello di un altro per migliorarsi.
3) comportarsi da bambini possa aiutare.
Quando ci sono delle difficolta' che il gruppo non e' in grado di superare, e' bene fare una riunione di gruppo di tutti i giocatori ed iniziare a scambiarsi dei consigli, cio' include anche il DM che a volte e' visto come un antagonista degli altri giocatori, ma che in realta' e' li' per divertirsi assieme agli altri. Impuntarsi su certi argomenti puo' essere una soluzione sul momento di qualcosa che deve essere fatto alla svelta, ma solitamente cio' porta piu' fratture che soluzioni. E' bene essere decisi quando ci e' una indecisione generale, e' bene porre delle sfide, ma e un male pretendere che tutto sia come si vuole. Quest'ultima frase vale per tutti i giocatori (e il master e' un giocatore).
Mettiamo il caso di un combattimento: Se c'e' il giocatore che vuole fare un nanerottolo che va in giro con spadone a due mani lungo piu' di un metro e mezzo e lo vuole usare in una rissa per taverna esistono master che non glielo farebbero fare ed esistono master che invece pur non facendoglielo fare in maniera normale, vanno a chiedere a lui ed agli altri giocatori di suggerire come potrebbe essere usata in maniera creativa e possibile quell'arma talmente ingombrante ed impossibile da usare in un ambiente cosi' ristretto e caotico. Il bello del gioco di ruolo non sta nel fossilizzarsi a seguire un certo schema o l'usare delle regole esistenti in un certo modo, quanto nel prendere regole esistenti ed usarle in maniera nuova.
Similmente ogni giocatore deve essere libero di dare il proprio apporto all'avventura e la propria voce deve avere il peso delle altre.
Se 1 giocatore su 5 vuole essere costantemente immerso in un combattimento senza tregua, allora 1 sessione su 5 deve essere dedicata ad un lungo combattimento. (se siete abbastanza bravi o se il sistema ve lo permette potete dedicare anche 1/5 di ogni sessione, ma solitamente cio' risulta impossibile con AD&D in quanto i combattimenti si protraggono), se 1 giocatore vuole avere una storia d'amore con qualcuno, e' buona norma che il dm pianifichi qualcosa ed inizi a distribuirlo tra le varie sessioni.
Una cosa molto importante e' che nel gioco di ruolo importa sia dove si arriva che come si arriva.
Dare poca importanza a dove s'intende arrivare vuol dire creare una storia molto episodica o vuol dire tenere in poca considerazione le idee di almeno uno dei giocatori riguardo come chiudere la faccenda. Dare poca importanza a come si arriva ad un certo punto vuol dire tenere in poca considerazione il gioco, le sue meccaniche e gli sforzi dei giocatori.
Dovendo dare un peso, quindi, *dove* si arriva e' solitamente (ma non sempre) meno importante del *come*, in quando quest'ultimo richiede uno sforzo piu' corale mentre il primo e' un concetto abbastanza volitivo e mutevole ed e' un bene che sia tale per evitare di avere cose troppo scontate, spesso infatti il finale e' *uno di quelli* discussi e non l'ultimo di cui si era discusso.

*uff* *pant*
Bho, non credo di avere scritto tutto, ma per ora mi pare che possa bastare, se vi interessa vi spiego anche la teoria sul come prendre spunti per una storia, ma non credo che sia importante per questo post, visto che volevo porre piu' l'accento sul come creare personaggi e gruppo di gioco e divertirsi nel gioco.

Butterly Dragon


The Courtyard of Philosophers