Come io gioco a D&D
Ovvero, "Perchè io mi
diverto a giocare e come gestisco le partite"
Dal post
ultra-trafelato di moreno e dai suoi riferimenti costanti ad "TU NON TI DIVERTI A GIOCARE!", vorrei dire perche' io
mi diverto a giocare e come gestisco le partite.
Premetto che
sinceramente non mi andava molto di leggere pagine su pagine di archivi
di articoli quando potevo dire la mia. Chiamatelo un atteggiamento del
cavolo, ma se io mi diverto vorrei pure sapere perche' altri mi
dovrebbero dire come divertirmi.
Naturalmente datemi addosso pure quanto vi pare o fatemi sapere come la
pensate voi su certi argomenti.
Premetto anche che saro' "decisamente" molto verboso, cose che per me
sono naturali dovro' metterle per iscritto, quando ci provo esce fuori
solitamente un continuo giro di parole sullo stesso argomento, cosa che
solitamente rende la lettura un po' pesante, mi scuso di cio'.
*prima di giocare:
ok, la mia ambientazione e' tutta li', la sto finendo ancora di
scrivere ma se non altro almeno il minimo per costruire il personaggio
inizia ad esserci, una delle cose divertenti e' cosruirsi il
personaggio. puo' sembrare un divertimento "elastico", ma apparte il
tirare i dadini e cazzate del genere, avere in mente un'idea di
personaggio ed iniziare a costruirci sopra e' molto divertente, dovendo
dare dei consigli ai miei giocatori ecco come agisco:
ok, questo sara' il
vostro personagio, per ora non mi frega niente del background, anzi
quello ce lo costruiamo dopo, durante il gioco, ora per farsi un
personaggio voi potreste anche passarvi tutta quanta la lista e trarre
qualche ispirazione in giro, ma se vi devo dare delle linee guida sono
queste:
1) Prendete uno stereotipo. va bene uno qualsiasi, pure "ugh spacca"
2) Iniziate a costruire il personaggio su questo stereotipo.
3) Rompete lo stereotipo.
Un'idea molto semplice
sarebbe di metterci delle cose che non c'entrano niente col personaggio
o di aggiungere qualcosa che sia completamente
fuori tono con quello che avete fatto sinora. Un elemento estraneo.
Notare il fatto che sto dicendo di aggiungere e non di togliere o di
cambiare. Queste sono altre scelte che si possono fare, ma sono
solitamente piu' semplici e rendono il personaggio solitamente piu'
piatto.
4) A questo punto scegliete se fare in modo che l'elemento estraneo sia
"la vera natura" del personaggio o immaginatevi un modo in cui tale
elemento estraneo sia parte dello stereotipo iniziale. Puo' sembrare
difficile che "ugh spacca" faccia il bibliotecario o abbia
un'istruzione da bibliotecario, ma potrebbe essere un ex bibliotecario
che ha dato di matto o potrebbe essere un barbaro a cui piace leggere i
libri e catalogarli perche' e' una sfida, qualcosa in cui non e' bravo
e a lui
piacciono le sfide, lui deve essere il numero 1 e quindi lavora anche
sulle cose che gli sono piu' ostiche perche' cio' che non ti uccide ti
rende piu' forte. Il "dettaglio" fuori posto potrebbe essere di tutto,
solitamente si sceglie una proficienza o una razza "inadatte" o "fuori
luogo" rispetto alla costruzione stereotipata del personaggio in
questione. Per ottenere un personaggio particolarmente "stupido" (nel
senso buono del termine, ovvero quei personaggi adatti ad avventure non
seriose) si scelgono di solito capacita' o razze altamente inadatte al
personaggio in questione.
Questi sono i 4 punti che direi essenziali per fare un personaggio che
ci si puo' divertire ad interpretare. Possono naturalmente essere
ricorsivi, ma solitamente incasinare il personaggio piu' di tanto lo
rende ingiocabile o impossibile da mostrare entro la campagna di gioco,
da quel che ho visto l'optimum sta solitamente nel primo o secondo
passaggio.
Se vi e' un giocatore che ha una certa conoscenza con il sistema, esso
potrebbe, a questo punto, mettere giu' per scritto il personaggio,
convertendo l'idea nelle regole materiali che fanno funzionare il
gioco. Solitamente comunque, salvo mancanza di tempo, si consiglia al
giocatore di fare la propria scheda, sia per prendere dimestichezza con
le meccaniche, sia per vedere se le meccaniche suggeriscono od ispirano
altri tipi di personaggio che il giocatore non si aspettava od a cui
non aveva per nulla pensato.
Andando a vedere il personaggio, dopo tutto il passaggio attraverso le
meccaniche di gioco per renderlo applicabile al sistema, esso e' quasi
pronto, cio' che manca e':
1) una storia
2) una motivazione
3) un finale
Si, avete letto bene, queste tre cose devono essere decise dal
giocatore. Prima di iniziare a giocare. Molti credono che sia
necessario solo il primo punto, ma esso non serve a molto, non da solo
almeno.
Ma andiamo in ordine:
Tirare fuori due pagine o due righe di storia del personaggio, porta
solamente a fare una storia che poi non sara' usata ai fini del gioco.
Cio' puo' essere un bene se (nel primo caso) il personaggio in
questione ha chiuso con il suo passato o se (nel secondo caso) il
giocatore vuole evitare di "rovinarsi" il passato del personaggio.
Entrambi sono degli stili di scrittura molto fattibili e non sono per
nulla sconsigliati.
Nel primo caso il DM solitamente sceglie qualche elemento della storia
fornita per creare un incubo ricorrente, un sogno divenuto realta', un
passato che ritorna, difficolta' nascoste, elementi di aiuto, o cose
simili, ma solitamente sono solo pochi elementi. Di certo se le due
pagine in questione sono un albero geneaologico, di elementi
solitamente se ne trovano ben pochi, quindi un consiglio e' quello di
scrivere come il personaggio aveva vissuto la sua vita passata.
Nel secondo caso il DM solitamente s'inventa qualcosa sul momento, che
sia in tono con quanto giocato dal personaggio sinora, o se le due
righe in questione dicevano che il passato era diverso dal presente,
puo' essere il DM ad aggiungere un nuovo elemento che "rompe lo
stereotipo", il giocatore naturalmente non deve essere una cosa passiva
e quindi pur potendo prendere l'impulso ed accusarlo passivamente,
dovrebbe in teoria usarlo per rendere il proprio personaggio ancora
piu' interessante mostrando quanto c'era di attinente allo stereotipo
nel nuopvo elemento o mostrando come il grande "ugh spacca" in realta'
era un raffinato attore con 5 lauree che ha sempre voluto fare il
barbaro.
Un consiglio che do sempre comunque e' quello di scrivere una storia
molto breve, con pochi punti salienti che possano poi essere utili ad
uno sviluppo successivo del personaggio cosi' come lo avete inteso voi.
Per fare cio' non sono necessari paragrafi su paragrafi, ma di solito
due righe non bastano. Solitamente si tatta di esperienze passate del
personaggio, un vecchio antagonista, un amore (perduto o fiorito),
rompendo o usando tutti i classici canoni di una storia, in base a come
avete fatto il vostro personaggio.
E' anche abbastanza utile vedere come si puo' descrivere il personaggio
attravereo la propria storia e non in base alla scheda che si e' gia'
fatto, ma solitamente e' proprio mentre si sta scrivendo la scheda che
vengono le ispirazioni: "ma perche' questo qui ha questo genere di
abilita'?"
Una cosa importante da capire e' che non e' solo il DM a scrivere la
storia che si va a giocare, ma anche i giocatori, quello di cui si e'
appena parlato d' un passato "remoto" dei personaggi, ha attinenza con
quello che sono adesso, ma solitamente non dovrebbe essere utile ad
iniziare una campagna. Per quello c'e' il prossimo punto.
Naturalmente e' sempre possibile avere "il protagonista", ovvero
qualcuno il cui passato "remoto" segna come sara' scritta l'avventura.
Purtroppo questa cosa solitamente non e' un bene, ma lo spiego piu'
avanti.
La motivazione.
Spesso la gente e' tentata di scrivere sulla scheda del proprio
personaggio: "E per tali motivi si avventuro' verso il resto del
mondo." Non sto parlando di un semplice chiusura con il passato, il
giocatore in questione ha gia' delineato tutto quello che il
personaggio vuole fare in futuro.
Cio' pone un grave problema per il master in quanto due o piu' persone
potrebbero avere delle decisioni altamente incompatibili.
Uno dei modi con cui si va a risolvere il tutto (apparte il prossimo
punto che e' "la fine") e' decidere assieme come iniziare il gioco. Qui
si va ad aggiungere qualcosa alla storia appena scritta. "cosa fanno
questi personaggi adesso e quale e' il motivo dell'avventura." In
pratica dopo aver descritto cosa il personaggio ha fatto in passato
adesso si dovrebbe decidere:
1) cosa i personaggi si aspettano dal futuro. se il personaggio ha
delle ispirazioni.
2) cosa i giocatori si aspettano dal futuro dei personaggi. se il
giocatore vuole o non vuole che siano soddisfatte.
3) come strutturare l'avventura. se l'avventura deve essere qualcosa
che va o non va a sconvolgere la vista passata dei personaggi.
4) perche' si sta giocando assieme. come fare in modo che i personaggi
si influenzino a vicenda.
Questi sono compiti che spettano a master e giocatori.
Non si sta chiedendo di scrivere giu' un diagramma di flusso con eventi
e tutto, una delle cose piu' belle del gioco di ruolo e' improvvisare
sul momento, quello che si chiede e' di fare un paio di scelte a testa
e di decidere come far iniziare l'avventura.
Alcuni non vogliono sapere se le loro vite saranno sconvolte o meno,
altri vogliono essere completamente passivi, alcuni vogliono tenere le
redini di tutto e altri ancora vorrebbero una pianificazione estesa.
Uno dei motivi per cui si gioca in gruppo e' divertirsi, per cui
spingere la gente a fare certe cose non e' il massimo. Il giocatore
deve essere invogliato a partecipare, spingere solitamente toglie la
voglia, viene visto come un obbligo.
Uno dei metodi migliori per bilanciare la situazione e' di chiedere al
giocatore ultra-entusiasta di farsi una pianificazione quando non si
sta giocando (e tenere in considerazione il lavoro che il giocatore in
questione ha fatto) mentre prendere i giocatori piu' passivi e chiedere
agli altri giocatori di dare dei suggerimenti per cose che potrebbero
essere interessanti riguardo il personaggio in giocato.
Tutto cio' e' importante, ma non si deve confondere con un "obbligo di
pianificazione".
Se e' volonta' dei giocatori lasciare carta bianca al master, al master
tocchera' sgobbare per 4 e la storia risultante potrebbe non essere di
elevato gradimento per i giocatori, con evidente frustrazione del DM.
La carta bianca e' solitamente quindi da evitare nel momento in cui uno
o piu' vari giocatori sono novizi (nota: anche il DM e' un giocatore, a
volte lo si scorda) e si deve ancora creare affiatamento nel gruppo.
Se uno dei giocatori sbotta "questo non e' DnD" perche' non gli avete
dato ancora nulla da trinciare con un tritacarne, il giocatore sta
esprimendo la sua volonta' di divertirsi in quel modo, potrebbe essere
un modo semplicistico, ma e' sicuro che il giocatore non si sta
divertendo e che preferirebbe giocare in altro modo.
E' quindi solitamente indispensabile che quando vi sono giocatori nuovi
il DM spieghi come ha intenzione di impostare l'avventura, ad esempio
se ai giocatori non piace una avventura che sia folle o che sia molto
basata sulle cose improbabili, allora il DM dovra' moderare il suo
impulso verso tale direzione o dovra' lasciare la palla del narratore
ad un'altra persona che si senta in grado tenere in considerazione i
suoi bisogni e di far avanzare l'avventura come piace anche agli altri.
E' buona norma, come appena detto provare a fare tutto e non
fossilizzarsi ad avere un solo stile di gioco, un solo DM o una persona
che non lo fa' mai, cosi' come e' buona norma ascoltare le proteste
altrui ed usarle in maniera creativa.
Il gioco di ruolo e' basato fortemente sulla creativita': Quando
qualcuno vuole l'impossibile, bisogna rimboccarsi le maniche e iniziare
a lavorarci, tarpare le ali e' una soluzione che si puo' prendere ogni
tanto, ma e' un metodo "ottimo" per far perdere giocatori al gruppo o
auto-escludersi da esso.
Far partire una avventura senza pianificazione e' praticamente un
suicidio per i novizi, ma la pianificazione non dovrebbe essere
qualcosa di molto lungo a meno che non siano i giocatori stessi a
divertirsi in quel modo. per finire passiamo all'ultimo punto prima di
parlare del modo di giocare.
La fine.
Essenzialmente qui valgono tutti i punti dati per la motivazione. Solo
che mentre la motivazione iniziale e' quella ed una volta affrontata
non e' piu' malleabile la fine e' malleabile e sebbene il giocatore
inizi col decidere in un certo modo, il bello del gioco di ruolo e' la
costante rivisitazione, il decidere continuamente "come sarebbe bello
se X e Y". Il gioco di suolo mostra ancora una volta quanto sia
importante il gioco di societa' proprio in questi momenti, i giocatori
dovrebbero esprimere continuamente dei pareri su come sarebbe
interessante che finisse o come sarebbe troppo scontato che succeda una
certa cosa.
Sebbene cio' vada a confondersi in parte con quello che avviene durante
il gioco, e' bene tuttavia che questi commenti siano lasciati per la
fine di ogni sessione di gioco, una sorta di memorandum di come si
vuole che le cose vadano a finire o come sarebbe interessante che
succedano certe cose.
Prima di iniziare a giocare e' probabile che i giocatori non abbiano
ancora molta fantasia riguardo alla futura evoluzione del proprio
personaggio, per tale motivo e' abbastanza importante vedere quelli che
sono i pareri di ciascuno alla fine di ogni sessione di gioco.
Ma decidere in anticipo permette anche di iniziare a dare una direzione
all'avventura, il che e' molto importante per permettere a colui che
poi sara' il master di iniziare a capire cosa vogliono da lui gli altri
giocatori.
*durante il gioco:
Una cosa che bisogna capire e' che il gioco di ruolo e' composto da 3
cose, la creativita', il gruppo e le regole. Andare senza regole
provoca lo stesso problema di andare senza creativita' o senza gruppo:
NOIA. il DM e' inoltre un giocatore come gli altri, sebbene abbia il
compito di gestire tutti quelli che sono i personaggi non giocanti,
cio' non vuol dire che:
1) i giocatori non possano avere piu' di un personaggio.
Solitamente e' abbastanza utile allo scopo del gioco far tenere un paio
di personaggi a ciascun giocatore, essi potrebbero essere il ranger ed
il suo fidato animale, una coppia di sposini, due fratelli, o altro,
non si puo' mai esortare abbastanza alla creativita', avere piu'
personaggi permette al giocatore di essere attivo in piu' situazioni
nel caso in cui il gruppo si debba dividere o permette di avere piu'
possibilita' di scelta nel caso abbia un personaggio piu' adatto
dell'altro per gestire una situazione.
Esperienze molto interessanti possono essere fatte prendendo il proprio
personaggio e facendolo gestire dagli altri, in tal modo si vede come
certe persone possono usare certe altre abilita' meno usate da se
stessi o possono fare usi anche abbastanza differenti delle proprie
abilita'.
Alcuni preferiscono non farlo perche' il personaggio potrebbe avere un
atteggiamento finale di tipo "schizofrenico" in base al giocatore che
lo usa, ma e' proprio per questo motivo che bisogna sforzarsi di
amalgamare tutto e far collimare i vari atteggiamenti, e' una sfida per
la propria creativita' e premette di aggiungere altri elementi alla
scultura del vostro personaggio, permettendo quindi di dargli uno
spessore maggiore.
2) il master deve essere sempre lo stesso.
Tutti possono avere le proprie giornate negative o un "blocco dello
scrittore", basta avvertire gli altri giocatori che oggi sara' qualcun
altro a tenere le redini dei personaggi non giocanti e solitamente la
sessione dopo si sara' pieni di idee su come gestire la situazione che
si e' venuta a creare. E' anche abbastanza interessante prendere
l'avventura e ruotarsi nel ruolo del DM, in tal modo ognuno avra' modo
di gestire la situazione come pensa che sarebbe "giusto", perche'
spesse volte le parole non bastano e non si e' in grado di spiegare
agli altri quali sarebebro state le proprie scelte in certe situazioni.
Gli altri giocatori naturalmente dovrebbero essere attenti al modo in
cui quel giocatore gestisce il gioco per trarre ispirazione o per
individuare dei nuovi modi di gestire qualcosa. E' raro che esista una
sessione totalmente negativa, solitamente s'impara almeno che certe
cose decisamente non sono divertenti. (ad esempio a me come DM non
piace gestire un personaggio che vada a fare compere e che voglia poter
tirare sul prezzo con i commercianti, ma e' anche vero che non ho mai
visto nessuno che fosse riuscito a rendere divertente ed interessante
una situazione simile.)
Similmente, se vi sono giocatori piu' adatti di altri a gestire certe
situazioni, e' buona cosa darsi il cambio. Se giorgio e' piu' bravo a
gestire le indacini di omicidio, mentre mario e' piu' bravo a gestire
dei combattimenti, infine aristide invece e' bravo a gestire una trama
generale e a far collimare le cose, allora dopo essersi conosciuti per
bene e dopo aver saputo le proprie forse e debolezze e' bene darsi il
cambio in certe situazioni o porsi come sfida il raggiungere il livello
di un altro per migliorarsi.
3) comportarsi da bambini possa aiutare.
Quando ci sono delle difficolta' che il gruppo non e' in grado di
superare, e' bene fare una riunione di gruppo di tutti i giocatori ed
iniziare a scambiarsi dei consigli, cio' include anche il DM che a
volte e' visto come un antagonista degli altri giocatori, ma che in
realta' e' li' per divertirsi assieme agli altri. Impuntarsi su certi
argomenti puo' essere una soluzione sul momento di qualcosa che deve
essere fatto alla svelta, ma solitamente cio' porta piu' fratture che
soluzioni. E' bene essere decisi quando ci e' una indecisione generale,
e' bene porre delle sfide, ma e un male pretendere che tutto sia come
si vuole. Quest'ultima frase vale per tutti i giocatori (e il master e'
un giocatore).
Mettiamo il caso di un combattimento: Se c'e' il giocatore che vuole
fare un nanerottolo che va in giro con spadone a due mani lungo piu' di
un metro e mezzo e lo vuole usare in una rissa per taverna esistono
master che non glielo farebbero fare ed esistono master che invece pur
non facendoglielo fare in maniera normale, vanno a chiedere a lui ed
agli altri giocatori di suggerire come potrebbe essere usata in maniera
creativa e possibile quell'arma talmente ingombrante ed impossibile da
usare in un ambiente cosi' ristretto e caotico. Il bello del gioco di
ruolo non sta nel fossilizzarsi a seguire un certo schema o l'usare
delle regole esistenti in un certo modo, quanto nel prendere regole
esistenti ed usarle in maniera nuova.
Similmente ogni giocatore deve essere libero di dare il proprio apporto
all'avventura e la propria voce deve avere il peso delle altre.
Se 1 giocatore su 5 vuole essere costantemente immerso in un
combattimento senza tregua, allora 1 sessione su 5 deve essere dedicata
ad un lungo combattimento. (se siete abbastanza bravi o se il sistema
ve lo permette potete dedicare anche 1/5 di ogni sessione, ma
solitamente cio' risulta impossibile con AD&D in quanto i
combattimenti si protraggono), se 1 giocatore vuole avere una storia
d'amore con qualcuno, e' buona norma che il dm pianifichi qualcosa ed
inizi a distribuirlo tra le varie sessioni.
Una cosa molto importante e' che nel gioco di ruolo importa sia dove si
arriva che come si arriva.
Dare poca importanza a dove s'intende arrivare vuol dire creare una
storia molto episodica o vuol dire tenere in poca considerazione le
idee di almeno uno dei giocatori riguardo come chiudere la faccenda.
Dare poca importanza a come si arriva ad un certo punto vuol dire
tenere in poca considerazione il gioco, le sue meccaniche e gli sforzi
dei giocatori.
Dovendo dare un peso, quindi, *dove* si arriva e' solitamente (ma non
sempre) meno importante del *come*, in quando quest'ultimo richiede uno
sforzo piu' corale mentre il primo e' un concetto abbastanza volitivo e
mutevole ed e' un bene che sia tale per evitare di avere cose troppo
scontate, spesso infatti il finale e' *uno di quelli* discussi e non
l'ultimo di cui si era discusso.
*uff* *pant*
Bho, non credo di avere scritto tutto, ma per ora mi pare che possa
bastare, se vi interessa vi spiego anche la teoria sul come prendre
spunti per una storia, ma non credo che sia importante per questo post,
visto che volevo porre piu' l'accento sul come creare personaggi e
gruppo di gioco e divertirsi nel gioco.
Butterly Dragon
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